Kampagnen |
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Genau wie Elfen haben Meerjungfrauen eine natürliche Befähigung Magie zu wirken. Trotz allem unterscheidet sich ihre Art von anderen Rassen. Während die landlebenden Rassen die Elemente Feuer, Luft und Erde manipulieren können, ist die Domäne des Meeresvolkes das Wasser.
Aus diesem Grund werden junge Meerjungfrauen, wenn sie alt genug sind, in der Kunst der Magie unterwiesen. Damit ist es ihnen möglich das Wasser in jeder Art zu manipulieren. Sei es als ein starker Wasserstrahl, der einem Gegner entgegen geschleudert wird, oder in Form einer mächtigen Flutwelle, die ganze Armeen ertränken kann.
Anmerkungen: Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen.
Vorherige Stufe: | |
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Nächste Stufe: | Meerjungfraupriesterin Meerjungfraumystikerin |
Kosten: | 19 |
LP: | 27 |
Bewegungskosten: | 6 |
EP: | 50 |
Level: | 1 |
Tag-/Nachteinfluss: | redlich |
ID | Mermaid Initiate |
Fertigkeiten: |
Stab Wucht | 7 - 1 Nahkampf | ||
Peitschende Gischt Wucht | 8 - 2 Fernkampf | magisch |
Resistenzen: | |
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Klinge | 0% |
Stich | 0% |
Wucht | 0% |
Feuer | 0% |
Kälte | 20% |
Arkan | 0% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 99 | 20% |
Burg | 1 | 40% |
Dorf | 1 | 40% |
Flachland | 2 | 30% |
Gefroren | 2 | 30% |
Höhle | 3 | 20% |
Hügel | 5 | 30% |
Küstennahes Riff | 2 | 70% |
Pilzhain | 3 | 20% |
Sand | 2 | 30% |
Seichtes Wasser | 1 | 60% |
Sumpf | 1 | 60% |
Tiefes Wasser | 1 | 50% |
Unbegehbar | 99 | 20% |
Unpassierbar | 99 | 20% |
Wald | 5 | 30% |